
#version 410 core

vec3 bezier2(vec3 a, vec3 b, float t) {
    return mix(a, b, t);
}
vec3 bezier3(vec3 a, vec3 b, vec3 c, float t) {
    return mix(bezier2(a, b, t), bezier2(b, c, t), t);
}
vec3 bezier4(vec3 a, vec3 b, vec3 c, vec3 d, float t) {
    return mix(bezier3(a, b, c, t), bezier3(b, c, d, t), t);
}

layout(isolines) in;
in vec3 cva_position[];

uniform mat4 proj;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;

void main() {
    float t = gl_TessCoord.x;
    vec3 ePos = bezier4(
        cva_position[0],
        cva_position[1],
        cva_position[2],
        cva_position[3],


        t);


    gl_Position = proj * view * model * vec4(ePos, 1);
}
