Add Fisheye filter
This commit is contained in:
40
orx-fx/src/main/kotlin/distort/Fisheye.kt
Normal file
40
orx-fx/src/main/kotlin/distort/Fisheye.kt
Normal file
@@ -0,0 +1,40 @@
|
|||||||
|
package org.openrndr.extra.fx.distort
|
||||||
|
|
||||||
|
import org.openrndr.draw.*
|
||||||
|
import org.openrndr.extra.fx.filterFragmentCode
|
||||||
|
import org.openrndr.extra.parameters.Description
|
||||||
|
import org.openrndr.extra.parameters.DoubleParameter
|
||||||
|
|
||||||
|
@Description("Fisheye")
|
||||||
|
class Fisheye : Filter(Shader.createFromCode(filterVertexCode, filterFragmentCode("distort/fisheye.frag"))) {
|
||||||
|
@DoubleParameter("strength", -1.0, 1.0, order = 0)
|
||||||
|
var strength: Double by parameters
|
||||||
|
|
||||||
|
@DoubleParameter("scale", 0.0, 2.0, order = 0)
|
||||||
|
var scale: Double by parameters
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
@DoubleParameter("feather", 0.0, 100.0, order = 1)
|
||||||
|
var feather: Double by parameters
|
||||||
|
|
||||||
|
@DoubleParameter("rotation", -180.0, 180.0, order = 1)
|
||||||
|
var rotation : Double by parameters
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
init {
|
||||||
|
strength = 0.1
|
||||||
|
feather = 1.0
|
||||||
|
scale = 1.0
|
||||||
|
rotation = 0.0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var bicubicFiltering = true
|
||||||
|
override fun apply(source: Array<ColorBuffer>, target: Array<ColorBuffer>) {
|
||||||
|
if (bicubicFiltering && source.isNotEmpty()) {
|
||||||
|
source[0].generateMipmaps()
|
||||||
|
source[0].filter(MinifyingFilter.LINEAR_MIPMAP_LINEAR, MagnifyingFilter.LINEAR)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
super.apply(source, target)
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,44 @@
|
|||||||
|
#version 330 core
|
||||||
|
uniform sampler2D tex0;
|
||||||
|
uniform float strength;
|
||||||
|
uniform float feather;
|
||||||
|
uniform float scale;
|
||||||
|
uniform float rotation;
|
||||||
|
in vec2 v_texCoord0;
|
||||||
|
out vec4 o_color;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
vec2 uv = v_texCoord0;
|
||||||
|
vec2 ts = textureSize(tex0, 0);
|
||||||
|
vec2 step = 1.0 / ts;
|
||||||
|
|
||||||
|
float phi = radians(rotation);
|
||||||
|
float cp = cos(phi);
|
||||||
|
float sp = sin(phi);
|
||||||
|
mat2 rm = mat2(vec2(cp,sp), vec2(-sp,cp));
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
float aspectRatio = ts.y / ts.x;
|
||||||
|
step.y /= aspectRatio;
|
||||||
|
step *= feather;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 intensity = vec2(strength,
|
||||||
|
strength);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 coords = uv;
|
||||||
|
coords = (coords - 0.5) * 2.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
coords = rm * coords;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 realCoordOffs;
|
||||||
|
realCoordOffs.x = (1.0 - coords.y * coords.y) * intensity.y * (coords.x);
|
||||||
|
realCoordOffs.y = (1.0 - coords.x * coords.x) * intensity.x * (coords.y);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 fuv = ((uv - realCoordOffs) - vec2(0.5)) * scale + vec2(0.5);
|
||||||
|
|
||||||
|
float fx = smoothstep(0.0, step.x, fuv.x) * smoothstep(1.0, 1.0 - step.x, fuv.x);
|
||||||
|
float fy = smoothstep(0.0, step.y, fuv.y) * smoothstep(1.0, 1.0 - step.y, fuv.y);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 color = texture(tex0, fuv) * fx * fy;
|
||||||
|
o_color = color;
|
||||||
|
}
|
||||||
Reference in New Issue
Block a user