Bump to OPENRNDR 0.3.44-rc.2
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openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/gs-01.frag
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openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/gs-01.frag
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@@ -0,0 +1,11 @@
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#version 430 core
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out vec4 o_color;
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in vec3 va_position;
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||||
in vec3 va_normal;
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in vec4 v_addedProperty;
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void main() {
|
||||
o_color = v_addedProperty;
|
||||
}
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openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/gs-01.geom
Normal file
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openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/gs-01.geom
Normal file
@@ -0,0 +1,29 @@
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#version 430 core
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||||
layout (triangles) in;
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layout (triangle_strip, max_vertices = 3) out;
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in InVertex {
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vec3 va_position;
|
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vec3 va_normal;
|
||||
vec4 v_addedProperty;
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} vertices[];
|
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out vec3 va_position;
|
||||
out vec3 va_normal;
|
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out vec4 v_addedProperty;
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uniform vec3 offset;
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void main() {
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int i;
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for(i = 0;i < gl_in.length();i++) {
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v_addedProperty = vertices[i].v_addedProperty;
|
||||
va_normal = vertices[i].va_normal;
|
||||
va_position = vertices[i].va_position;
|
||||
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
|
||||
EmitVertex();
|
||||
}
|
||||
EndPrimitive();
|
||||
}
|
||||
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openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/gs-01.vert
Normal file
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openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/gs-01.vert
Normal file
@@ -0,0 +1,22 @@
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#version 430 core
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||||
in vec3 a_position;
|
||||
in vec3 a_normal;
|
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in vec2 a_texCoord0;
|
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out InVertex {
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vec3 va_position;
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||||
vec3 va_normal;
|
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vec4 v_addedProperty;
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} vertexOut;
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uniform mat4 view;
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uniform mat4 proj;
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uniform mat4 model;
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void main() {
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vertexOut.v_addedProperty = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||
vertexOut.va_position = a_position;
|
||||
vertexOut.va_normal = a_normal;
|
||||
gl_Position = proj * view * model * vec4(a_position, 1.0);
|
||||
}
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||||
13
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-01.frag
Normal file
13
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-01.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,13 @@
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||||
#version 430 core
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||||
out vec4 o_color;
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//in vec3 va_position;
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//in vec3 va_normal;
|
||||
//in vec4 v_addedProperty;
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||||
void main() {
|
||||
o_color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||
}
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openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-01.tesc
Normal file
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openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-01.tesc
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
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#version 430 core
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||||
layout(vertices = 4) out; // 4 points per patch
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in vec3 va_position[];
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out vec3 cva_position[];
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void main() {
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||||
cva_position[gl_InvocationID] = va_position[gl_InvocationID];
|
||||
if(gl_InvocationID == 0) { // levels only need to be set once per patch
|
||||
gl_TessLevelOuter[0] = 1; // we're only tessellating one line
|
||||
gl_TessLevelOuter[1] = 4; // tessellate the line into 100 segments
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
41
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-01.tese
Normal file
41
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-01.tese
Normal file
@@ -0,0 +1,41 @@
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||||
#version 430 core
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||||
|
||||
vec3 bezier2(vec3 a, vec3 b, float t) {
|
||||
return mix(a, b, t);
|
||||
}
|
||||
vec3 bezier3(vec3 a, vec3 b, vec3 c, float t) {
|
||||
return mix(bezier2(a, b, t), bezier2(b, c, t), t);
|
||||
}
|
||||
vec3 bezier4(vec3 a, vec3 b, vec3 c, vec3 d, float t) {
|
||||
return mix(bezier3(a, b, c, t), bezier3(b, c, d, t), t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
struct Vertex {
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||||
vec3 va_position;
|
||||
vec3 va_normal;
|
||||
vec4 v_addedProperty;
|
||||
};
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|
||||
layout(isolines) in;
|
||||
in vec3 cva_position[];
|
||||
|
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||||
uniform mat4 proj;
|
||||
uniform mat4 view;
|
||||
uniform mat4 model;
|
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|
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void main() {
|
||||
float t = gl_TessCoord.x;
|
||||
vec3 ePos = bezier4(
|
||||
cva_position[0],
|
||||
cva_position[1],
|
||||
cva_position[2],
|
||||
cva_position[3],
|
||||
|
||||
|
||||
t);
|
||||
|
||||
|
||||
gl_Position = proj * view * model * vec4(ePos, 1);
|
||||
}
|
||||
15
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-01.vert
Normal file
15
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-01.vert
Normal file
@@ -0,0 +1,15 @@
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||||
#version 430 core
|
||||
|
||||
in vec3 a_position;
|
||||
|
||||
|
||||
out vec3 va_position;
|
||||
|
||||
uniform mat4 view;
|
||||
uniform mat4 proj;
|
||||
uniform mat4 model;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
va_position = a_position;
|
||||
gl_Position = proj * view * model * vec4(a_position, 1.0);
|
||||
}
|
||||
13
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-02.frag
Normal file
13
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-02.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,13 @@
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||||
#version 430 core
|
||||
|
||||
out vec4 o_color;
|
||||
|
||||
|
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||||
//in vec3 va_position;
|
||||
//in vec3 va_normal;
|
||||
//in vec4 v_addedProperty;
|
||||
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||||
void main() {
|
||||
o_color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
29
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-02.geom
Normal file
29
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-02.geom
Normal file
@@ -0,0 +1,29 @@
|
||||
#version 430 core
|
||||
|
||||
layout (lines) in;
|
||||
layout (line_strip, max_vertices = 2) out;
|
||||
|
||||
in InVertex {
|
||||
vec3 va_position;
|
||||
vec3 va_normal;
|
||||
vec4 v_addedProperty;
|
||||
} vertices[];
|
||||
|
||||
out vec3 va_position;
|
||||
out vec3 va_normal;
|
||||
out vec4 v_addedProperty;
|
||||
|
||||
|
||||
uniform vec3 offset;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
int i;
|
||||
for(i = 0;i < gl_in.length();i++) {
|
||||
v_addedProperty = vertices[i].v_addedProperty;
|
||||
va_normal = vertices[i].va_normal;
|
||||
va_position = vertices[i].va_position;
|
||||
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
|
||||
EmitVertex();
|
||||
}
|
||||
EndPrimitive();
|
||||
}
|
||||
16
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-02.tesc
Normal file
16
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-02.tesc
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
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||||
#version 430 core
|
||||
|
||||
layout(vertices = 4) out; // 4 points per patch
|
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|
||||
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||||
in vec3 va_position[];
|
||||
out vec3 cva_position[];
|
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|
||||
void main() {
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||||
cva_position[gl_InvocationID] = va_position[gl_InvocationID];
|
||||
if(gl_InvocationID == 0) { // levels only need to be set once per patch
|
||||
gl_TessLevelOuter[0] = 1; // we're only tessellating one line
|
||||
gl_TessLevelOuter[1] = 4; // tessellate the line into 100 segments
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
41
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-02.tese
Normal file
41
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-02.tese
Normal file
@@ -0,0 +1,41 @@
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||||
|
||||
#version 430 core
|
||||
|
||||
vec3 bezier2(vec3 a, vec3 b, float t) {
|
||||
return mix(a, b, t);
|
||||
}
|
||||
vec3 bezier3(vec3 a, vec3 b, vec3 c, float t) {
|
||||
return mix(bezier2(a, b, t), bezier2(b, c, t), t);
|
||||
}
|
||||
vec3 bezier4(vec3 a, vec3 b, vec3 c, vec3 d, float t) {
|
||||
return mix(bezier3(a, b, c, t), bezier3(b, c, d, t), t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
struct Vertex {
|
||||
vec3 va_position;
|
||||
vec3 va_normal;
|
||||
vec4 v_addedProperty;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout(isolines) in;
|
||||
in vec3 cva_position[];
|
||||
|
||||
|
||||
uniform mat4 proj;
|
||||
uniform mat4 view;
|
||||
uniform mat4 model;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
float t = gl_TessCoord.x;
|
||||
vec3 ePos = bezier4(
|
||||
cva_position[0],
|
||||
cva_position[1],
|
||||
cva_position[2],
|
||||
cva_position[3],
|
||||
|
||||
|
||||
t);
|
||||
|
||||
|
||||
gl_Position = proj * view * model * vec4(ePos, 1);
|
||||
}
|
||||
15
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-02.vert
Normal file
15
openrndr-demos/src/demo/resources/shaders/ts-02.vert
Normal file
@@ -0,0 +1,15 @@
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||||
#version 430 core
|
||||
|
||||
in vec3 a_position;
|
||||
|
||||
|
||||
out vec3 va_position;
|
||||
|
||||
uniform mat4 view;
|
||||
uniform mat4 proj;
|
||||
uniform mat4 model;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
va_position = a_position;
|
||||
gl_Position = proj * view * model * vec4(a_position, 1.0);
|
||||
}
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