[openrndr-demos] Fix shaders to be compatible with OpenGL 4.1 on macOS
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@@ -2,7 +2,6 @@ import org.openrndr.application
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import org.openrndr.color.ColorRGBa
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import org.openrndr.color.ColorRGBa
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import org.openrndr.draw.DrawPrimitive
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import org.openrndr.draw.DrawPrimitive
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import org.openrndr.draw.Shader
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import org.openrndr.draw.Shader
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import org.openrndr.draw.shadeStyle
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import org.openrndr.extras.camera.Orbital
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import org.openrndr.extras.camera.Orbital
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import org.openrndr.extras.meshgenerators.boxMesh
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import org.openrndr.extras.meshgenerators.boxMesh
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import org.openrndr.resourceUrl
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import org.openrndr.resourceUrl
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@@ -26,11 +25,6 @@ fun main() {
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shader.uniform("model", drawer.model)
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shader.uniform("model", drawer.model)
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driver.drawVertexBuffer(shader, listOf(vb), DrawPrimitive.TRIANGLES, 0, vb.vertexCount)
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driver.drawVertexBuffer(shader, listOf(vb), DrawPrimitive.TRIANGLES, 0, vb.vertexCount)
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shader.end()
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shader.end()
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drawer.shadeStyle = shadeStyle {
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vertexPreamble = "krak"
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}
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//drawer.vertexBuffer(vb, DrawPrimitive.TRIANGLES, 0, vb.vertexCount)
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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@@ -1,8 +1,8 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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out vec4 o_color;
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out vec4 o_color;
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void main() {
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void main() {
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o_color = v_addedProperty;
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o_color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
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}
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}
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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layout (triangles) in;
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layout (triangles) in;
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layout (triangle_strip, max_vertices = 3) out;
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layout (triangle_strip, max_vertices = 3) out;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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in vec3 a_position;
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in vec3 a_position;
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in vec3 a_normal;
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in vec3 a_normal;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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out vec4 o_color;
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out vec4 o_color;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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layout(vertices = 4) out; // 4 points per patch
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layout(vertices = 4) out; // 4 points per patch
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@@ -1,5 +1,5 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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vec3 bezier2(vec3 a, vec3 b, float t) {
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vec3 bezier2(vec3 a, vec3 b, float t) {
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return mix(a, b, t);
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return mix(a, b, t);
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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in vec3 a_position;
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in vec3 a_position;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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out vec4 o_color;
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out vec4 o_color;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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layout (lines) in;
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layout (lines) in;
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layout (line_strip, max_vertices = 2) out;
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layout (line_strip, max_vertices = 2) out;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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layout(vertices = 4) out; // 4 points per patch
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layout(vertices = 4) out; // 4 points per patch
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@@ -1,5 +1,5 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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vec3 bezier2(vec3 a, vec3 b, float t) {
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vec3 bezier2(vec3 a, vec3 b, float t) {
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return mix(a, b, t);
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return mix(a, b, t);
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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in vec3 a_position;
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in vec3 a_position;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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out vec4 o_color;
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out vec4 o_color;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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layout (lines) in;
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layout (lines) in;
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layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out;
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layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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layout(vertices = 4) out; // 4 points per patch
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layout(vertices = 4) out; // 4 points per patch
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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vec3 bezier2(vec3 a, vec3 b, float t) {
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vec3 bezier2(vec3 a, vec3 b, float t) {
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return mix(a, b, t);
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return mix(a, b, t);
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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in vec3 a_position;
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in vec3 a_position;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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out vec4 o_color;
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out vec4 o_color;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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layout (lines) in;
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layout (lines) in;
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layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out;
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layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out;
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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layout(vertices = 4) out; // 4 points per patch
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layout(vertices = 4) out; // 4 points per patch
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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vec3 bezier2(vec3 a, vec3 b, float t) {
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vec3 bezier2(vec3 a, vec3 b, float t) {
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return mix(a, b, t);
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return mix(a, b, t);
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 430 core
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#version 410 core
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#pragma import org.openrndr.extra.noise.phrases.SimplexKt.phraseSimplex3;
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#pragma import org.openrndr.extra.noise.phrases.SimplexKt.phraseSimplex3;
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